#11
|
||||
|
||||
Цитата:
Цитата:
Я думаю, что даже если удасться создать более совершенные модели раньше, все-равно будут возвращаться к полной имитации принципов классического, человеческого разума - ради идеи трансплантации. |
#12
|
|||
|
|||
Цитата:
Это если априори есть теория, запрещающая КПД > 100%. Цитата:
Потому что то, что сделано в этой области за последние 60 лет, никак не похоже на модель человеческого мозга. И действует по совершенно другим принципам. Можно все это выбросить и начать с начала, но вряд ли кто решится это сделать. |
#13
|
||||
|
||||
Цитата:
Тут как раз всплывает проблема — рекламы. Я сколько раз изучал новости, которые рассказывают о достижениях в области ИИ, в 9 из 10 случаев это были рекламные компании новых поисковиков, переводчиков, робототехнических изделий и т.д. Очень уж слоган к сожалению красивый - "интеллектуальный". Кругом сплошные интеллектуальные смартфоны, телевизоры, микроволновки, поисковики, офисные программы и т.д. Построение современных процессоров — часть. Структуру процессора думаю придется менять, но хорошо что уже есть соответствующие технологии. Разработка принципов ассоциативных баз данных — часть. Вот, посмотрите для примера, забавная игрушка на базе подобной технологии http://ru.akinator.com/ |
#14
|
||||
|
||||
Вот моя подобная программа - Незнайка, в которой я использую свой собственный алгоритм обучения.
http://yadi.sk/d/yw9PsHhZ3DrAO Если вам надоели ответы Незнайки, или он вам кажется слишком умным, или, наоборот, вы где-то напутали, просто удалите файл Voprosy в корне - игра создаст его заново, и обучение начнется практически с нуля. Игра написана мною для детей младшего возраста, которые еще только осваивают язык и знакомятся со значениями различных слов. |
#15
|
|||
|
|||
Цитата:
Не имеющая ни малейшего отношения к принципам работы мозга. |
#16
|
||||
|
||||
Малейшее имеет.
А вы знаете принципы работы мозга? |
#17
|
|||
|
|||
Цитата:
Нет, конечно. Но это в данном случае не нужно. Можно использовать аналог "критерия Тьюринга". Попробуйте поиграть в эту игру с человеком. На каком животном он начнет ошибаться и забывать ? Примерно на пятом-шестом. Такой подход к решению задач неудобен для человека и не характерен. Следовательно, мозг работает по другим принципам. |
#18
|
||||
|
||||
Цитата:
Если на обратном конце провода "реально блондинка". |
#19
|
||||
|
||||
У вас в незнайке некий двоичный алгоритм, а там должен быть некий матричный.
Там допускаются неверные ответы, иногда он одинаоковые вопросы два раза подряд задает, как бы переспрашивает, когда в тупик заходит. И вариантов ответов там 5: да, нет, не знаю, скорее да, скорее нет. Как бы я делал алгоритм акинатора. пусть 100.000 персонажей. и 1.000 вопросов. На каждый вопрос и каждый персонаж матрица содержит всего один байт, со знаком. Получается 100.000 *1.000 — всего 100Мб которые можно без проблем засунуть в оперативную память. Байт матрицы — отвечает за степень привязки конкретного вопроса к конкретному персонажу. Если на вопрос отвечают четко, и стабильно, то значение по модулю больше. Для большей эффективности алгоритма, вероятно, суммы всех отрицательных и всех положительных значений по вопросу в итоге должны быть равны некоторым константам. Для чего требуется периодическая индексация. для примера: 3 вопроса, 4 персонажа, сумма 100. персонаж мужчина? Джон Сильвер +90 Алла пугачева -100 Я 0 Конек-Горбунок +10 ваш персонаж одноногий и с попугаем? Джон Сильвер +100 Алла пугачева -34 Я -32 Конек-Горбунок-34 ваш персонаж человек? Джон Сильвер +33 Алла пугачева +33 Я +33 Конек-Горбунок -100 На первых этапах можно задавать вопросы случайно, но нужно считать ответы по всем персонажам. Лучше особенно выделить стартовые вопросы: те, что имеют плавное распределение ответов, и близкое к равному количество положительных и отрицательных. Ближе к концу можно отсеивать из алгоритма персонажей с низкой набранной суммой. Но нужно выбирать вопросы так, что-бы выявить из нескольких лидеров явного лидера. Для этого нужно задавать вопрос с наибольшей суммой абсолютных значений в линии матрицы, из оставшихся в лидерах персонажей. Он будет наиболее информативен. Последний раз редактировалось Alexander B., 13.03.2013 в 14:28. |
#20
|
||||
|
||||
Акинатор близок к интеллекту например потому, что у него реализован в некотором виде алгоритм интереса. Ему к концу игры интересны конерктные, уточняющие вопросы, а не случайные.
|